Gamificación en Genially: estrategias para la motivación

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Centro: Facultad de Ciencias Actividades docentes: Clases teóricas/seminarios Modalidad: No presencial Actividades docentes específica del centro: Específicas Ciencias Nick  Iniciativa GeoDocente Creado por  Jorge L. Giner Robles Email  jorge.giner@uam.es Creación  2020-06-22 07:52:10 3 Comentarios 10 Likes Valorar:

Titulación:

Grado en Biología

Asignatura:

Geología

Curso:

Curso 1º

Total de alumnos:

250

Objetivos:

El objetivo principal de esta iniciativa fue motivar a los alumnos mediante la gamificación. Nuestra principal preocupación en el contexto de la pandemia era que los alumnos fueran capaces de dirigir y controlar adecuadamente su aprendizaje en las actividades no presenciales. La introducción de estrategias de gamificación en materiales interactivos (plataforma Genially) motiva a los alumnos a consultar activamente los materiales, fomentando tanto el aprendizaje autónomo como el control de su propio aprendizaje.

Contextualización, descripción y duración:

  • Contextualización

Esta iniciativa surgió a raíz de la necesidad de generar materiales que motivaran a los alumnos a  que dirigieran y controlaran su aprendizaje en las actividades no presenciales durante el confinamiento por la pandemia del Covid 19. La asignatura objeto de la implemenatción cuenta con 250 alumnos repartidos en 4 grupos de teoría: grupo 111 con 72 alumnos, grupo 112 con 64 alumnos, grupo 116 con 54 alumnos y grupo 117 con 60 alumnos. 

Los materiales generados en esta experiencia se enmarcan en la Iniciativa GeoDocente del Departamento de Geología y Geoquímica de la Facultad de Ciencias de la UAM.

  • Descripción

La gamificación consistió en sumar puntos (individualmente y por grupos de teoría) encontrando una serie de huevos de pascua, representados por martillos (de geólogo por supuesto) de diferentes metales: oro, plata y bronce. Cada uno de los objetos encontrados sumaba un numero de puntos variable dependiendo del grado de dificultad para encontrarlos.

El juego se denominó El señor de los Martillos (por razones obvias), aunque finalmente el nombre cambió a La Khaleesi de los Martillos (también por razones obvias). Para ello, se crearon materiales interactivos en la plataforma Genially de los temas de la asignatura relacionados con la Historia de la vida y la Tierra en los que se introdujeron las imágenes de los martillos como huevos de pascua. En el siguiente enlace se puede acceder al archivo de Genially.

https://view.genial.ly/5e723abec8b39e04928eb1bf/interactive-image-historia-de-la-vida-y-la-tierra

Al encontrarlos debían enviarlos al coordinador de la asignatura que contabilizaba los puntos y actualizaba en Moodle la clasificación. Es importante señalar que, aunque el diseño de la gamificación era de carácter individual, también se estableció una clasificación por grupos de teoría (resultado de la suma de los puntos individuales de todos los alumnos de un mismo grupo). Se otorgaban puntos extra en función del orden de envío de los martillos al coordinador (bonificación a los 10 primeros alumnos que encontraran un objeto en concreto).

La implementación del juego se realizó en 5 fases en las que estaban disponibles diferentes objetos puntuables. Estas fases estaban definidas por el contenido de los materiales docentes disponibles y por las actividades asociadas que debían entregar los alumnos. Además, y con el fin de motivar su participación en las encuestas docentes oficiales de la asignatura, se introdujo una fase suplementaria en la que se asignaban puntos por grupos de teoría en función de la participación del grupo en la cumplimentación de las encuestas. En la última fase también se utilizó la retroalimentación de preguntas de cuestionarios de repaso de Moodle para esconder los últimos huevos de pascua disponibles.

La clasificación no supuso ningún premio en las calificaciones de la asignatura.

Una vez finalizada la gamificación, se envió a los alumnos un informe detallado del proceso, explicándoles las razones didácticas de su aplicación, además de incluir las clasificaciones individuales y por grupos, así como el acceso a una encuesta de satisfacción.

  • Duración

La gamificación se realizó en 5 fases del 2 de abril al 17 de mayo de 2020, al día siguiente de la finalización de la gamificación se realizó la evaluación ordinaria de la asignatura. 

Resultados obtenidos:

  • Los archivos interactivos de la plataforma Genially apoyados por estrategias de gamificación han resultado una buena herramienta para aumentar la motivación de los alumnos en el proceso de autorregulación de su aprendizaje. 
  • Participó activamente el 40% de los alumnos matriculados en la asignatura (100 sobre 250 posibles), un porcentaje significativo considerando que no había premio alguno salvo la victoria individual y por grupos.
  • En el grupo más numeroso (grupo 111, 72 alumnos) se generaron de forma espontánea estrategias cooperativas para obtener más puntos y ganar en la clasificación por grupos.
  • Se realizó una encuesta en Google Forms para establecer el grado de satisfacción con los materiales generados que cumplimentó un 27% de los alumnos que participaron en el juego (un 11% del total de los alumnos matriculados).
  • El 75% de los alumnos encuestados consideraron que la gamificación introducida les ayudó en mayor o menor medida a profundizar en los materiales docentes; y a prácticamente la totalidad (más del 96%) les gustaría que se introdujera la gamificación en otras asignaturas.

Ventajas y dificultades:

Ventajas

  • La gamificación motiva a los alumnos a profundizar en los materiales interactivos de forma autónoma en situaciones, como la sufrida en la pandemia, en la que parte del aprendizaje se realiza de forma autónoma.
  •  Los alumnos valoran positivamente la introducción de la gamificación en la docencia.
  • La preparación de los materiales no requiere un tiempo excesivo, ya que los huevos de pascua se introducen en los materiales (Genially, Moodle) de forma relativamente simple. Solo hay que introducir una figura del objeto en uno de los enlaces en el archivo interactivo de Genially, o en la retroalimentación de una pregunta de un cuestionario de Moodle.

Dificultades

  • Esta asignatura cuenta con 250 alumnos repartidos en 4 grupos de teoría. Este hecho requirió reuniones de coordinación previas entre los responsables docentes de los diferentes grupos para unificar los nuevos criterios y materiales. 
  • El tiempo necesario para seguir la evolución del juego en grupos numerosos es medio/alto. No obstante, si se apoya esta dinámica con otras plataformas como Moodle, que tiene recursos que permite sistematizar la asignación de medallas, la inversión de tiempo del docente se minimiza.
  • Es necesario realizar una planificación previa detallada de los tiempos y recompensas para que los alumnos sepan a qué atenerse, las improvisaciones durante el transcurso de la gamificación no están bien consideradas por los alumnos más competitivos.

Recursos, herramientas:

  • Plataforma Genially. Genially es una plataforma gratuita (en su versión básica) que permite crear materiales interactivos con relativa facilidad. Este programa cuenta con numerosas plantillas que reducen considerablemente el trabajo de diseño de los materiales. La plataforma cuenta también con pequeños cursos centrados en temas específicos (Genially Academy). En el siguiente enlace podéis acceder a esta experiencia docente en formato Genially como ejemplo de su versatilidad.

  https://view.genial.ly/5eeb2d1db4bde70d10f14c07/interactive-content-experiencia-docente

  • Plataforma Moodle. La plataforma moodle también cuenta con recursos para aplicar estrategias de gamificación en el aula. Estos recursos permiten optimizar la dedicación del docente al seguimiento del juego.
  • Formación. El Programa de Formación Docente de la UAM cuenta con cursos de formación específicos sobre Genially, Gamificación, y numerosos cursos sobre diferentes aspectos de la plataforma Moodle.

3 Comentarios


  • MARIA JOSE ALVAREZ

    Comenta: Hola Jorge: Una propuesta muy interesante y sobre todo muy bien planteada. Me gustaría hacerte algunas preguntas para solucionar mis dudas: * La gamificación para mí es un proceso largo y laborioso en el que se establecen normas de juego, consecución de puntos y superación de niveles. ¿Cómo has desarrollado ese apartado? ¿Solo consiguen puntos por conseguir un huevo... o varios de Pascua? ¿Por qué decides que la consecución de puntos no repercuta sobre la calificación final? ¿Dónde están los roles propios de una gamificación? Es decir ¿Dónde están los personajes de dicha gamificiación? Soy una apasionada de este tema y aunque veo que la presentación Genial_ly está muy cuidada y estructurada, no he sido capaz de ver esa interactitividad jugada en el documento. ¿Tu como profe quien eras? ¿Cuál era tu rol en la gamificación? Un saludo y enhorabuena por tu propuesta.

    2020-07-02 13:12:16

    Autor

    Muchas gracias por tu comentario María José. Llevábamos algún tiempo queriendo introducir la gamificación en la asignatura, y a raíz de la cancelación de las clases presenciales decidimos implementarlo. Al principio fue simplemente la colocación de “huevos de pascua” en uno de los archivos de Genially para motivarles un poco, pero la rápida participación de los alumnos nos obligó a introducir normas y reglas claras (las teníamos muy desarrolladas antes de la cancelación de las clases). El juego se desarrolló en los archivos de Genially y en algunas tareas de Moodle; en el archivo de Genially no se ve claramente el proceso interactivo de la gamificación porque fue un proceso muy dinámico, y el archivo cambió mucho a lo largo del proceso. Y la clasificación del juego no influyó en la calificación por razones de coordinación docente, son 250 alumnos divididos en 4 grupos de teoría, y había diferentes opiniones sobre el peso de la gamificación en la nota final; pero para nuestra sorpresa no ha sido algo que haya influido negativamente en la participación y valoración de la actividad por parte de los alumnos. Un saludo y gracias otra vez por tu comentario

    2020-07-06 07:59:32

  • MARIA JOSE ALVAREZ BARRIO

    Comenta: Gracias por la explicación. Seguro que fue una experiencia chula y rica en conocimientos, sin duda. En el ámbito de la Educación Física utilizamos mucho la gamificación y jugando se gana y se pierde. Ese era el motivo por el que te preguntaba, ¿Qué ganaban? Es obvio que ganaron aprendizaje a través del juego, y además lo hicieron divirtiéndose, pero creo que la obtención de puntos conlleva la ganancia de algo más, que repercuta en la calificación en la materia. Comparto contigo algún artículo de un profesor de la Universidad de Granada que utiliza la gamificación en sus clases: Pérez-López, I. J., Rivera García, E., & Delgado-Fernández, M. (2017). Mejora de hábitos de vida saludables en alumnos universitarios mediante una propuesta de gamificación. Nutrición hospitalaria, 34(4), 942-951. Pérez López, I. J., Rivera García, E., & Trigueros Cervantes, C. (2017). " La profecía de los elegidos": Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria. Gracias por compartir vuestro trabajo.

    2020-07-19 22:26:56

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